Twoja pierwsza gra – jak zacząć?

Speców od tworzenia gier w Polsce mamy mnóstwo. Więcej od znawców Formuły 1, MMA, skoków narciarskich, czy każdej innej dyscypliny, kiedy tylko pojawi się tam zawodnik naszej narodowości. Powyżej 99% z nich łączy jedna, wspólna cecha – zostają specami przed TV, z pilotem czy też padem w ręku. Jak zacząć? Czy warto zaczynać? W pierwszym artykule, postaram się przybliżyć Wam sytuację i problemy związane z grami www.

Dlaczego www?

Bardzo szybki rozwój stron internetowych daje nam coraz większe możliwości, jednak ciągle nie takie, które wymagałyby zatrudnienia kilkuset osobowej ekipy do jednej gry. Poza stosunkowo krótką fazą tworzenia, ważne są też możliwości zarobku na naszej pracy. Możemy sobie pozwolić na jednoosobowy team i zarabiać całkiem dobre kwoty, korzystając z systemów reklamowych, bądź wdrażając konta premium. Nie ma tu mowy o milionach dolarów, jak przy grach „pudełkowych”, ale mamy pewność, że nie zostaniemy z niczym, nawet jeśli nie uda się załapać do odpowiednio dobrej ekipy.

Od czego zacząć? Co trzeba umieć?

Można zacząć nawet od zera. Potrzeba tylko chęci, trochę motywacji i kawałka sprawnego mózgu. W Internecie znajdziecie mnóstwo rozwiązań, czy nawet gotowych skryptów gier, które czekają na wypełnienie naszymi pomysłami. „Gotowce” są oczywiście ograniczone przez projekt wykonawcy i nie dają takich możliwości jak własna, tworzone miesiącami gra. Blog ten skupi się wokół własnych rozwiązań i kodu, dlatego początkujących programistów odsyłam do podstaw HTML, PHP i baz danych. Czy trzeba nauczyć się programowania, żeby zrobić własną grę? Teoretycznie nie, ale w praktyce tak będzie nawet szybciej. Teczka pełna pomysłów nie zapewni sukcesu, bo nikt poważny nie wykona nam darmowo gry. Pomysły ma każdy, a wykonawców jest mało. Jeśli już zajmiemy się kodem, warto zacząć od czegoś prostego, żeby czegoś się nauczyć lub przynajmniej mieć jakieś portfolio, kiedy porwiemy się na zebranie własnej ekipy czy próbę wkręcenia się do istniejącej. Co jeśli programowanie odpada? Ciągle mamy szansę przekonać do siebie ludzi, ale tylko jeśli coś od siebie damy. Zasada „powiem jak, a Wy zróbcie” odpada.

Jak się zorganizować?

Ważnym etapem tworzenia gry jest odpowiednia organizacja pracy. Jeśli zabieramy się za to sami, wystarczy notatnik i zapisywanie wszystkich myśli, czy pomysłów. Im później zabierzemy się za pisanie (kod), tym większy zachowamy porządek i ostatecznie mniej się narobimy. Dla nowo powstałej ekipy wystarczające będzie forum dyskusyjne z odpowiednimi tematami. Do przemyślenia jest dużo. Jaką grę robimy, czy to jest wykonalne, czy akurat taki pomysł ma sens. Przykładowo, nie potrzebujemy złożonego systemu obrażeń, jeśli naszym głównym bohaterem jest kropka na mapie, z bardzo ograniczonymi możliwościami poruszania się. Największy sukces odnoszą gry proste, jednak pomysłowe. Pamiętać trzeba przede wszystkim o wygodzie (prosty interfejs) i swobodzie działań. Nie ma tu miejsca na gry zbyt realistyczne, zmuszające gracza do dużego wysiłku, z którego mało wynika. Dziesiątki rosnących statystyk za pojedyncze kliknięcia są jak najbardziej na miejscu.

Czy po przeczytaniu tego, ciągle jesteście zainteresowani grami przeglądarkowymi? Jeśli tak, zachęcam do regularnego odwiedzania bloga. W kolejnych wpisach poruszone zostaną bardziej konkretne tematy. Znajdziecie tu też tutoriale z fragmentami gotowego kodu, na którym można wzorować własne projekty. Jeśli macie pomysły na kolejne artykuły, zostawiajcie je w komentarzach lub kontaktujcie się ze mną (strona kontakt). Liczę też na Wasze opinie i rady.

8 myśli nt. „Twoja pierwsza gra – jak zacząć?”

  1. Super poradnik szukałem takiego po całym necie :) Mam jednak trochę pytań jeśli by Pan mógł proszę napisać na mój email a zadam parę pytań.

  2. Jestem zainteresowany tworzeniem gier i wgl. mam do czynienia z grafiką ale chcę także zaprogramować grę a nie tylko dać jej parę kresek. czy możesz podać najlepsze według Ciebie poradniki HTML/PHP/MYSQL by zacząć to jakoś z sensem :D?

    1. Niestety, zacząłem od środka (od pisania, nie czytania :) ) i to kilkanaście lat temu, dlatego nic sensownego nie mogę polecić.

  3. Bardzo przyzwoity blog oraz jakość publikacji, lecz temat nie jest wyczerpany. Osobiście mam spore obawy czy jedna osoba jest w stanie wypuścić na rynek grę przeglądarkową nie mówiąc już o pluginowej (nie wiem jak to się dokładnie nazywa, ale chodzi mi o gry typu Quake Live Arena, Battlestar Galactica Online, etc.)

    Sam marzę o debiucie na tym polu, ale wertując internet i analizując co należałoby przygotować (często obserwując „konkurencję”) stwierdzam, że w pojedynkę opłaca się wypuszczać jedynie małe gry casualowe na komórkę lub serwisy oferujące dostęp do mini-gier online. Czego mi brakowało w tekście, to większy nacisk na kwestię projektowania gry.

    Zakładam, że chcemy stworzyć grę, która będzie znana i nie będzie to klon tetrisa. Przydałoby się określić, co się będzie w niej robiło, jaki system przyjąć turowy czy real-time, wypadałoby stworzyć jakieś concept arty żeby zwizualizować nasze wyobrażenia o grze. Żeby gra przyciągała musi być przyjemna dla oka, grywalna i posiadać kojącą dla ucha muzykę. Ponadto, co zostało tutaj już opisane, stworzoną grę trzeba wrzucić na serwer i zrobić do niej całą obsługę, by na koniec móc stworzyć (i na bieżąco moderować) jakiś krąg społeczności wokół gry oraz zadbać o reklamę. Jak to jest z wieloma produktami, trzeba określić target, czyli do kogo gra ma być adresowana, bo co jak co, ale w hello kity nie zagram, chyba że jako recenzent do gazety i to za kasę.

    Podsumowując, być może stworzenie dobrze rokującej gry jest możliwe w pojedynkę, jeżeli będzie, to coś pokroju Żulwars, ale chcąc mieć produkt z tym wszystkim co ma większość gier o dużej popularności TAKŻE za granicą (a no i obsługa gry w obcych językach przecież) trzeba pomyśleć o złożeniu teamu, który będzie się uzupełniał. Kasa w tym wypadku to najmniejszy problem, bo grę można tworzyć w czasie wolnym od pracy/szkoły w przeświadczeniu, że kasa przyjdzie, gdy gra będzie miała ręce i nogi. Z resztą, spójrzmy na taki tytuł jak MechCommander. Jest jeszcze kilka takich gier, gdzie autorzy jeszcze nic nie wydali poza screenami i paroma filmikami a już ciągną kasę za tzw. pre-ordery.

    1. Sam skupiłem się na typowych grach przeglądarkowych, z małą ilością grafiki, bez dźwięku, praktycznie bez fabuły. Z takimi uproszczeniami jest spore pole manewru i można wypuścić bez problemu dość złożoną grę.

      Niestety, w większości przypadków trzeba zacząć z zerowym budżetem. Przez to odpada ekipa z odpowiednimi umiejętnościami i wraca się do punktu, że samemu albo wcale.

      Rzeczywiście, ruszenie takiej gry to wyzwania w różnych dziedzinach, ale po przesiedzeniu paru lat w temacie wszystko jest osiągalne. Wielu się zgodzi, że najważniejszy jest kod gry, programowanie. Od tego zależy złożoność systemu, algorytmy. Do tego trzeba dołożyć Photoshopa, na poziomie, gdzie ludzie nie zamykają strony po 3 sekundach, co często idzie w parze właśnie z programowaniem. Pomysł na grę? Są ludzie, którzy starają się znaleźć wykonawców dla swoich projektów, bo mają przecież zajebiste pomysły i pewnie każdy by chciał im to zrobić. Takiego podejścia nie rozumiem, bo swoją wymarzoną grę ma praktycznie każdy gracz, dlatego powiedzmy, że problem z głowy. Dalej idą sprawy serwerowe. Jeśli gra się uda, to szybko na VPSa, czy dedyka, gdzie dochodzi konfiguracja całego tego badziestwa. Niestety trzeba posiedzieć, poczytać, pomęczyć się. A co już w samej grze? Tak jak sam napisałeś, marketing, zarządzanie społecznością, dodatkowo też sprawy związane z wydajnością, web usability, pozycjonowaniem, finansami, czy ewentualnie tłumaczeniem. O większość obiły się osoby zajmujące się stronami WWW, czyli nie koniecznie grami.

      Zrobiła się długa lista. Może i czasochłonne, ale po odwaleniu brudnej roboty, całkiem przyjemne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>